lunes, 30 de noviembre de 2015

¿QUÉ ES UNA WEBQUEST?

Webquest: la primera fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie Dodge en 1995. Desde entonces ha llegado a se la herramienta principal de uso e integración de Internet en el ámbito escolar, y está llamado a constituirse en el futuro como uno de los principales protocolos de enseñanza-aprendizaje en la red.

Definiremos Webquest: como actividad de investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Estructura:
  1. Introducción: orientar al alumno e incrementar su motivación por la actividad.
  2. Tarea: aprenden qué ejercicios deberán haber realizado al finalizar el ejercicio.
  3. Proceso: pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea.
  4. Recusos: lista de páginas de Internet que ha seleccionado en relación al eje temático que se desarrolla en la WebQuest. Análisis de la información proporcionada.
  5. Evaluación: forma de la que el alumno va a ser evaluado, mediante qué criterios.
  6. Conclusión: proporciona al alumno la oportunidad de resumir la experiencia, animar la reflexión sobre lo que se ha aprendido y cuantas cuantas actividades puedan apoyar la metacognición y generalización de sus aprendizajes.
  7. Guía Didáctica: indicación de aspectos didácticos como los objetivos propuestos, contenidos de la WebQuest, nivel al que va dirigida, conocimientos previos necesarios, etc.


ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y TIC

Alfabetización TIC: Conocimiento sobre los ordenadores y nociones de un lenguaje de programación, por lo que en la actualidad se define como las habilidades de tratamiento de la información. Buscando que los usuarios sean competentes.

Arnau y Zabalza nos ofrecen unas ideas claves: 
  • Uso del término competencia es una consecuencia de la necesidad de superar una enseñanza.
  • La competencia consiste en la intervención eficaz en los diferentes ámbitos de la vida
  • Competencia y conocimeinto no son conceptos opuestos, ya que el primero es más amplio.
  • Contribuir al pleno desarrollo de la personalidad en todos los ámbitos.
  • Abarcan ámbitos social, interpersonal, personal y profesional.
  • Deben ser significativas.
  • Dar respuesta a situaciones, conflictos y problemas.
  • Implica un abordaje multidisciplinar.
  • Superar las limitaciones de las asignaturas y ser tratada específica y transversalmente.
  • Presentar un enfoque globalizador.
  • Evaluar las competencias y debe hacerse mediantes situaciones-problemas.
Introducción a la comunicación mediada por tecnologías: revisión de la relación existentes entre lo que pensamos y creemos, y los contenidos y la forma en que interpretamos los mensajes que nos llegan por estos medios.

  1. Comunicación mediada por tecnologías: Todo en busca de una mayor eficacia en la comunicación educativa y en la búsqueda de establecer vínculos cada vez más sólidos.
  2. Relación entre significado: concepto, que como tal, o asoaciado con determiandas connotaciones, se une al significado para construir un uso lingüistico. Y significante: secuencia de fonemas que asociados con un significado un signo lingüistico.
  3. Códigos Icónicos y Audiovisulaes: las imágenes se representan por códigos icónicos y audiovisuales que tratan depersuadir. 
  4. Tipología de materiales de apoyo al desarrollo del currículum: integración de los medios en el desarrollo del currículum de los centros educativos dependen de su disponi bilidad y de la formación de los docentes para su aplicación y puesta en marcha.
  5. Lectura de imágenes: visualización de una imagen consigo un análisis tanto denotativo(análisis más objetivo) como connotativo(sensaciones que tenemos) por parte del sujeto, supeditado por los valores y creencias que posee, además del mensaje que el emiso quiere transmitir al receptor. Siendo la imágenes un medio muy potente a la hora de transmitir contenidos y conocimientos, ayudandonos a desarrollar un curriculum.
Recursos didácticos convencionales: Medios impresos: imágenes impresas para la audiencia amplia y muchas veces no llega a todas estas personas, siendo por excelienta ha sido la fotografía.
  1. Fotografía Tradicional: visualización de una fotografía con el mensaje que el emisor que nos quiere transmitir, discriminando materiales destinados a la formación que no se adecuan a las circunstancias educativas, y seleccionar y crear los que mejor se adaptan a los alumnos.
  2. La fotonovela: elemento de desarrollo y aplicación del cómic, compuesto por fotografía y texto añadido.
La imagen digital: imágenes creadas por los emisores con la intención de comunicar algo. La introducción de la imagen digital está siendo cada vez mayor. Su introducción supone una modificación y el problema lo presenta a la hora de reducir o aumentar de la fotografía.
Fotografía digital: incorporar las ventajas de la fotografía tradicional, edición y tratamiento en imagénes en la educación para comprender las diferencias entre el significado y el significante según los distintos elementos.

TEMA 1: CONCEPTOS

¿Qué es la informática?  (INFORMACIÓN + AUTOMÁTICA)

La informática se caracteriza por su flexibilidad y por la rapidez en el tratamiento de la información.
Por lo que podemos definir la informática como:
  • Ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la información.
  • Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la información de una forma lógica y racional, empleando medios humanos, mecánicos y electrónicos 
 Esquema básico sobre el que gira la informática tiene 3 pasos:
  1. Entrada (datos)
  2. Proceso
  3. Salida (resultados)

Ordenadores

 Definimos los ordenadores cómo:
  • Máquinas compuestas por elementos físicos de tipo electrónico, de realizar una  variedad de trabajos con gran precisión y velocidad, recibiendo siempre las instrucciones adecuadas. Programa almacenado capta o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados.
  • Máquinas que acepta unos datos de entrada, efectúan con ellos operaciones lógicas y matemáticas y proporcionan la información resultante a través de un medio de salida sin necesidad de la intervención humana.
Hardware y Software

Hardware: todos aquellos elementos físicos que componen el ordenador, por ejemplo el teclado. Representan la fuerza, la potencia del equipo.


Software: son los elementos no físico, el equipamiento lógico, utilizado por los ordenadores para procesar o ejecutar la información y los datos que introduce el usuario.




  • De sistema: objetivo es desvincular al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use. Procura al usuario y al programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permitan su mantenimiento(Sistemas operativos, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico y de corrección y optimización, servidores y utilidades).

  • De programación: Conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos (Editores de texto, Intérprete, Enlazadores, Depuradores...)
  • De aplicación: permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas(Video juegos, Bases de datos, aplicaciones ofimáticas...) 
Sofware educativo: desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.
  • Enseñanza asistida por ordenador: pretende facilitar la tarea del educador. Presenta una secuencia de lecciones, siendo las criticas más comunes: 
  1.  Los educandos pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  2. El ordenador se convierte en una simple máquina para la memorización.
  3. El software desvaroliza el conocimiento que se desea transmitir mediante la inclusión de artifices premios visuales.
  • Educativo Abierto: fundamenta en el desarrollo de una enseñanza basada en aprendizajes creativos. Importante no confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software con el concepto de apertura del enfoque educativo con el quee el software es creado. No presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido micromundo. Siendo las criticas más comunes:
  1. No todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  2. Requiere mayor habilidad del educador. El papel del educador será hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Programa: tipo de software que se caracteriza por estar compuesto por una serie de instrucciones que una vez que son ejecutadas permitan la realización de varias tareas en la computadora. Son desarrollados de acuerdo lenguaje específico.